viernes, 5 de agosto de 2011

WUACHICONTESTADORA

viernes, 11 de marzo de 2011

TP Nº 2 Foros

Foro en el internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Se utiliza para generar discusiones relativas a una serie de temas. Un usuario de la página comienza un tema o "thread", y luego los demás usuarios van contestando o posteando sus respuestas o ideas al respecto, lo que se conoce como "posts"; en la mayoría de los foros incluso quien comenzó la discusión puede participar activamente con sus "posts", todos los cuales se despliegan secuencialmente.
La diferencia que se puede encontrar entre blog y foro es:
• Blog - Sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o articulos, se denomia tambien bitacora, que eran los cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitacora.
• Foro - Conocido como foro de mensajes, foro de opinión o foro de discusión, es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.

Esta son nuestras opiniones acerca de lo que un foro representa pero nosotras nunca participamos en uno.
Buscando alguno en el que podiamos participar encontramos acerca de cine, teatro y tv: http://www.foros.com.ar/cine-teatro-y-television/esas-pelis-que-tenes-que-ver-t11512.html
Lo encontramos interesante porque podemos comentar acerca de películas favoritas e interesantes y lo que se muestra hoy en día en la televisión.
jueves, 3 de marzo de 2011

Año 2011

Buenos dìas, mi nombre es Rocio Alem, tengo 16 años y asisto al colegio Gabriela Mistral.
Mis expectativas para este año es progresar tanto en el photoshop como en el flash y me emocionarìa mucho realizar cortos, videos.
En mi futuro me gustarìa mucho la idea del diseño grafico.
viernes, 13 de agosto de 2010

STOP MOTION

Que es la técnica de Stop Motion?
es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.


Para que se utiliza?
se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques y muñecas. Esto se conoce como objeto de animación.


Que metodos y variantes utiliza?
Stop motion es también el medio para la producción de pixilación, la animación de la vida humana o animal.
El go motion es una variante del "stop motion", por el que aplicando un sistema de control a muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.
Una variación del stop motion es la animación gráfica de fotografías (en su totalidad o en partes).

Defina los pasos para realizar una pelicula en Stop Motion.

- planifica el rodaje (eso vale para cualquier corto), teniendo en cuenta que necesitarás unas 10 fotos por cada segundo de película.
- baja la calidad de la captura de tu cámara (recuerda que el vídeo tiene una resolución muy inferior a la fotografía: el formato PAL por ejemplo tiene 768 x 576 píxels).
- necesitas un software para animar las imágenes (iMovie para Mac aunque tambien puedes usar iStopMotion para Mac, JPGVideo fpara windows, y Stopmotion para Linux.
lunes, 9 de agosto de 2010

Lenguaje mediático y multimedial

¿Qué es multimedia?
Se referiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información.

Diferencia entre multimedia lineal y multimedia no lineal
Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación (un video, una pelicula de cine seria un ejemplo)

Multimedia no lineal: el contenido no lineal no ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentaciòn (videojuegos o e-learning). Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia.

Ejemplos que conozcan de Multimedia. ¿Qué es el hipertexto?
Juegos multimedia.
El hipertexto es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado.

¿Qué es hipermedia? es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Relación con el hipertexto.
En general, el Hipertexto se refiere a elementos de texto relacionados, mientras que Hipermedia incluye relaciones entre elementos de cualquier tipo de medio (texto, imágenes fijas, sonidos, animaciones, videos, etc.). Los conceptos son idénticos, pero el Hipertexto es más difícil de implementar en un medio no textual.

Ejemplos que conozcan de Hipermedia.
Las películas almacenadas en un DVD.
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash



INTERACTIVIDAD: es utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
Permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario
En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

HIPERTEXTUALIDAD: es la posibilidad de enlazar un texto con otro.

MULTIMEDIALIDAD: es la posibilidad de procesar diversos tipos de textos: Imagen fija, sonido, imágenes en movimiento, palabras.

Herramientas informáticas y tecnológicas en la definición del Lenguaje Multimedial.
Computadora, dvd, ipad, telefonos celulares, dvd portátil, televisor, lcd, etc.
lunes, 5 de julio de 2010

Sistemas de Tratamiento de la Información

1. El Concepto de Datos
Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato.
Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, movimientos de labios,
puntos y rayas, señales con la mano, dibujos, etc. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina información.
Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los datos se caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o unadescripción.
La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.
. El Concepto de Información
La información no es un dato conjunto cualquiera de ellos. Es más bien una colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo uorganización que los percibe. La definición de información es la siguiente: Información es un conjunto de datos significativos y pertinentes que describan sucesos o entidades.
¿Qué es un Sistema?
Un sistema es un conjunto de "elementos" relacionados entre sí, de forma tal que un cambio en un elemento afecta al conjunto de todos ellos. Los elementos relacionados directa o indirectamente con el problema.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para«Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente deinformática, Internet y telecomunicaciones.
Por extensión, designan el sector de actividad económica.
Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la ONU, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)1
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de personas que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por ende se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
5-Definir: sitema de recolección, procesamiento y presentación de datos.
La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observación, el diagrama de flujo y el diccionario de datos.

Todas estos instrumentos se aplicará en un momento en particular, con la finalidad de buscar información que será útil a una investigación en común. En la presente investigación trata con detalle los pasos que se debe seguir en el proceso de recolección de datos, con las técnicas ya antes nombradas.
6-¿Que es un dispositivo analógico?. Ejemplo
Se dice que un sistema es analógico cuando las magnitudes de la señal se representan mediante variables continuas, esto es análogas a las magnitudes que dan lugar a la generación de esta señal. Un sistema analógico contiene dispositivos que manipulan cantidades físicas representadas en forma analógica. En un sistema de este tipo, las cantidades varían sobre un intervalo continuo de valores.

Así, una magnitud analógica es aquella que toma valores continuos. Una magnitud digital es aquella que toma un conjunto de valores discretos.

La mayoría de las cosas que se pueden medir cuantitativamente aparecen en la naturaleza en forma analógica. Un ejemplo de ello es la temperatura: a lo largo de un día la temperatura no varía entre, por ejemplo, 20 ºC o 25 ºC de forma instantánea, sino que alcanza todos los infinitos valores que entre ese intervalo. Otros ejemplos de magnitudes analógicas son el tiempo, la presión, la distancia, el sonido.

Una señal analógica es un voltaje o corriente que varía suave y continuamente. Una onda senoidal es una señal analógica de una sola frecuencia. Los voltajes de la voz y del video son señales analógicas que varían de acuerdo con el sonido o variaciones de la luz que corresponden a la información que se está transmitiendo.
Ejemplos:
* Amplificador operacional: amplificación, regulación, conversión de señal, conmutación.
* Capacitor: almacenamiento de energía, filtrado, adaptación impedancias.
* Diodo: rectificación de señales, regulación, multiplicador de tensión.
* Diodo Zener: regulación de tensiones.
* Inductor: adaptación de impedancias.
* Potenciómetro: variación de la corriente eléctrica o la tensión.
* Relé: apertura o cierre de circuitos mediante señales de control.
* Resistor o Resistencia: división de intensidad o tensión, limitación de intensidad.
* Transistor: amplificación, conmutación.
7-¿que es un dispositivo digital?
Un sistema digital es cualquier dispositivo destinado a la generación, transmisión, procesamiento o almacenamiento de señales digitales. También un sistema digital es una combinación de dispositivos diseñado para manipular cantidades físicas o información que estén representadas en forma digital; es decir, que sólo puedan tomar valores discretos.

La mayoría de las veces estos dispositivos son electrónicos, pero también pueden ser mecánicos, magnéticos o neumáticos.

Para el análisis y la síntesis de sistemas digitales binarios se utiliza como herramienta el álgebra de Boole.

Los sistemas digitales pueden ser de dos tipos:

* Sistemas digitales combinacionales: Son aquellos en los que la salida del sistema sólo depende de la entrada presente. Por lo tanto, no necesita módulos de memoria, ya que la salida no depende de entradas previas.

* Sistemas digitales secuenciales: La salida depende de la entrada actual y de las entradas anteriores. Esta clase de sistemas necesitan elementos de memoria que recojan la información de la 'historia pasada' del sistema.

Para la implementación de los circuitos digitales, se utilizan puertas lógicas (AND, OR y NOT) y transistores. Estas puertas siguen el comportamiento de algunas funciones booleanas
lunes, 28 de junio de 2010

ARGENTINA - MÉXICO



Ayer,ante México, Argentina ganó un partido de fase final de Mundial.
Dos décadas después,la Selección pegó en los momentos importantes y terminó superando a México 3-1, resultado que refleja la comodidad con la que Argentina terminó imponiéndose pero que también disfraza lo difícil que fue el duelo en el Soccer City de Johannesburgo. Fue la noche de Carlos Tevez, la figura del partido, y la de Gonzalo Higuaín, el goleador del Mundial. Los errores a corregir, otra vez, fueron varios, especialmente en el mediocampo, zona de libre circulación. Contra Alemania, el rival del próximo sábado, podrían costar demasiado caro.
Por eso se sufrió en los primeros 20 minutos, que tuvieron a México como protagonista, pesando en la mitad de cancha con Rafa Márquez como organizador y con Guardado siendo punzante por la banda izquierda. A los 8 minutos llegó el primer aviso, con Salcido sacando un remate fuerte desde 30 metros que Romero no pudo contener y terminó dando en el travesaño.
Luego de los llamados de atención, Argentina se adelantó y Messi tomó contacto con la pelota. Tuvo dos chances que desperdició por no abrir el juego a un compañero, pero en la tercera cambió el chip y asistió a Tevez. Pérez rechazó rápido y la
pelota le cayó de nuevo a Messi, cuyo disparo terminó siendo cabeceado al gol por Tevez, en off-side. Rosetti dudó, el línea también, pero finalmente el árbitro convalidó el tanto a pesar del enojo de los mexicanos. Se desesperaron y, en ese marco, Osorio le regaló la pelota a Higuaín que en una definición rápida y de gran jerarquía, eludió a Pérez para terminar tocando de zurda. El cierre lo puso Tevez, con un latigazo de derecha al ángulo, al inicio del segundo tiempo. Luego llegó el descuento mexicano y minutos difíciles en los que dos salvadas de Heinze evitaron los goles. El resistido lateral izquierdo jugó un gran partido al igual que Otamendi, quien se mostró firme por derecha. Puntos altos de una tarde que sirvió para el disfrute aunque invite a una pronta reflexión.

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